
Vício em videogames (ou gaming disorder) refere‑se a um padrão persistente e recorrente de envolvimento com jogos eletrônicos em que controlar o tempo, a frequência e a intensidade de jogo se torna difícil, a ponto de causar prejuízos significativos em áreas pessoais, acadêmicas, profissionais ou sociais. Embora jogar possa trazer benefícios cognitivos e lazer saudável, o problema emerge quando o jogo passa a funcionar como regulador emocional exclusivo e prioridade perante alime...
Critérios propostos pela OMS (CID‑11) incluem: 1) perda de controle sobre o jogo; 2) prioridade crescente atribuída a jogar; 3) continuação ou escalada apesar das consequências; 4) duração mínima de 12 meses. Estima‑se prevalência entre 1‑3 % dos jogadores, com pico em adolescentes do sexo masculino, mas mulheres e adultos também são impactados.
Sintomas comuns:
- Negligência de higiene, sono e refeições.
- Quedas no rendimento escolar ou ausências no trabalho.
- Irritabilidade, ansiedade ou tristeza quando não pode jogar.
- Mentir sobre tempo online, gastar excessivamente com microtransações.
- Isolamento social, perda de interesse por hobbies offline.
Fatores de risco: bullying, timidez extrema, transtorno de déficit de atenção, depressão, baixa autoestima, falta de supervisão parental, recompensas variáveis dos jogos (loot boxes) e disponibilidade de internet de alta velocidade.
Mecanismos neurobiológicos: liberação de dopamina no circuito mesolímbico, reforçando o comportamento; aumento de craving ao ver pistas de jogo; tolerância – necessidade de sessões mais longas ou metas mais difíceis para obter o mesmo prazer.
Intervenções:
- Terapia Cognitivo‑Comportamental (CBT‑IA) para identificar gatilhos, desenvolver horários equilibrados e introduzir atividades substitutas.
- Entrevista motivacional para explorar ambivalência (“gosto, mas me faz mal”) e estabelecer metas SMART.
- Psicoeducação para família: acordos de tempo de tela, monitoramento de conteúdo, reforço positivo por comportamentos offline.
- Técnicas de gestão ambiental: remover dispositivos do quarto, usar aplicativos de limite, agendar alarmes.
- Farmacoterapia em casos de comorbidade (ISRS para depressão, estimulantes para TDAH).
Prevenção: desenvolver competências socioemocionais na escola, promover esporte e arte, incentivar pausas a cada 60 minutos de jogo, classificar jogos por idade e risco de mecânicas de azar.
Mensagem final: jogar é prazeroso e pode melhorar habilidades, mas equilíbrio é essencial. Reconhecer sinais precoces, conversar abertamente e buscar ajuda profissional garante que o entretenimento não se transforme em dependência.